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【策划有话说】第二期:《乐高无限》生存探险模式的诞生之路
本文摘要:Hi,大家好!上一期我们跟大家非常简单的闲谈了闲谈我们《乐高无限》的设计理念与思路(查阅下文),那么今天就跟大家重点聊聊我们的奇幻存活探险模式是如何搭起的。

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Hi,大家好!上一期我们跟大家非常简单的闲谈了闲谈我们《乐高无限》的设计理念与思路(查阅下文),那么今天就跟大家重点聊聊我们的奇幻存活探险模式是如何搭起的。存活模式:是一个经久不衰的传统游戏模式,其显然的游戏动力来自于人类与生昧的好奇心与探寻意欲。在这个模式中,你有可能出生于在草原、森林、沙漠、雪原、冰川里的任何一个角落,无论你出生于在哪,你的第一目标都是找寻食物和物资,存活下来,这当然是最重要的,因为只有活下来,你才有去探寻这个世界的资本。

关于存活模式的关卡与场景设计一个标准的存活模式,必然具有它独一无二的世界观原作与包含。在我们的这片存活模式的土地上,我们将草原、森林、沙漠与雪原四大地形极致的金字合在一起,玩家可以在一张地图上,穿过有所不同的场景,抵达有所不同的地貌,甚至体验四季的变化,融合我们特色的天气系统,可以在这个世界中体验到相提并论现实世界中的每一个场景。除了地形与地貌,我们通过随机分解的地洞也不会以各种形式经常出现在每个世界中。

洞穴在沙盒的游戏设计里,不仅是一个可探寻的空间,与地洞涉及连的一些元素,通过非常丰富的规则,不会随机分解地洞形状,矿物和物品的生产量,还包括怪物的创下,都是独一无二的,并且可以无数次的反复体验,会让人感觉到腻烦。对于关卡的设计,有可能只是我们为玩家在这么一个场景下搭起的一个舞台,玩家可以通过对自己当前属性的定位,找寻有所不同的舞台,有所不同的舞台上也对应着不必的怪物类型与BOSS的定位,当然,玩家在这个舞台上想要如何展现出自己,就因人而异了。

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却是,一千个人就有一千的哈姆雷特,每个人对于关卡和怪物的解读都是有所不同的,况且,每个关卡的密码办法也不是唯一的。存活模式中的生物与怪物角色一般来说,我们可以把一个经常出现在游戏世界中的生物拆卸分成三部分的构成元素:外在:生物本身的外在展现出的形象,是什么种类,是兔子还是老虎,是高矮胖瘦。

骨架:驱动这个形象的不道德的所有的承托,比如,有什么样子的动作,不会回头不会跑完不会跳跃,有什么类型的功能。灵魂:AI要求这个角色在什么时候,做到什么样的不道德。当AI做到的就越非常丰富,生物所展现出出来的特征就就越独特,例如:哥布林等怪物不会猎捕周围的小动物提供食物,骷髅鬼、木乃伊不会对转入领地的玩家展开反击和驱离等。在我们少见的游戏中,一般怪物的设计只是为了填满练级所必须的对象。

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而我们的设计中,生物必需有不存在于这个世界的价值。它们作为这个世界上唯一能和玩家伴的活动元素,不仅给玩家获取了基础的物资与食物来源,堪称玩家在这寂寞的冒险环境下唯一的陪伴了。除了了基础的鸡、牛、羊等生物,我们在有所不同的地形也摆放了那些只不会在那些地方经常出现的特色生物:例如,雪原中的企鹅,沙漠中的蝎子、蜘蛛、仙人掌等,有所不同的地形环境下也不会生长出有有所不同种类的蘑菇菌类等等。我们所做到的这一切也都是为了玩家在存活模式中的探险中会感觉到任何与现实世界的违和的地方,力求打造出一个玩家能深度沉浸于的世外探寻世界。

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关于存活模式中的怪兽角色,因为有所不同的怪物与所在的地形和关卡、甚至当前的时间有关。看起来,在森林、平原出有了基本的鸡、羊、牛、熊以外,基本只不会有少量的哥布林闲逛,却是他们还是要猎捕(附近的小动物)存活的,并且他们基本只不会在夜晚的时候才不会出来;荒漠地区的话,不会有大量的木乃伊闲逛,有可能由于他们早已长时间的风雨摊早已过于过僵直,是会主动攻击人的;而雪原的话,有可能由于长时间的冰雪覆盖面积和严寒的气候,除了耐旱的一些小动物以外,基本会有其他的怪物不存在,当然也有可能不回避某些非生物的不存在..........只剩的一些关卡中的怪物的话,就再行买个关子吧!不过可以透漏的是,我们的类似关卡中会有古代埃及金字塔以及古罗马的斗兽场、还有一个据传有许多毒蛇捕食的神殿残垣,所以里面不会有哪些怪物BOSS呢?乐趣的脑洞下吧!战斗策略与游戏可玩性梯度一般来说沙盒游戏是会为某个战斗登录专属战斗策略,但是以自己的可以转变地形和环境的特征抵达,不会演化出一些类似的在沙盒游戏中战斗的方式。

在我们的存活探险世界中,怪物是通过规则,在适合的地点和适合的条件下创下出来。对于玩家而言,怪物的经常出现规律是可以自学并利用的,你可以在大大的尝试和探寻甚至丧生中,总结出有部分规律。例如:晚上最差不要出外,野外不会有大量的怪物经常出现;有些怪物,虽然相貌可怕,但是如果你不主动攻击它,它也会主动攻击你;有些怪物反击的方式是相同的,节奏也是相同的,你可以利用其中的间隙展开反攻;在有所不同的场景,可以必须取得特定的道具,做出特定的不道德才能挽回战局;.........同理,解决问题某个敌人或者密码某个关卡的手段不是唯一的,只要你实在合理的方式都可以展开尝试,我们也会容许任何玩家的脑洞~在游戏可玩性的阶梯设计上,我们也充份考虑到各类玩家的特点,不会全程有主线任务的提醒和第一时间,当然这些任务的设计不是线性而是收敛的,你不一定非要按照我们设置的顺序来,有可能当游戏进程到某个阶段,你大自然不会找到这个任务的不存在是多么的适当了。

当然,每个必须挑战关卡总会有它自身可玩性点,除了我们自身为关卡设置的前置条件外,每关口的Boss的设计,也在为整个关卡的压力曲线获取承托。玩家们只不过也不用担忧过于过艰难无法通关,俗话说得好,世上无难事只怕有心人,但是,你知道把所有能中用的方法都尝试过了吗?而且,即使玩家通关了一张地图,由于存活模式的每张地图场景和内容元素都是随机分解,所以每次新建地图对玩来说都是一个新起点,打开的也是一段让你绝不会深感腻烦的全新冒险,其中的细节就尚待玩家们去细细品味了!。


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